
Ce document divis en trois parties distinctes renferme une méthode de travail pour concevoir une mission tactique (Tactical Engagement) via l'éditeur de mission du simulateur Falcon 4.0.
Chaque
section traite d'une phase de développement en particulier. Les deux
premières parties sont terminées, les autres seront diffusées
au cours de prochains jours. Bonne lecture !
- Manuel de Falcon 4.0, chapître 11
- Tactical Engagement
- Manuel de Falcon 4.0, chapître 27 -
General Mission Planning
Il vous faut beaucoup de patience pour concevoir une bonne mission tactique. On doit prévoir un minimum de deux à trois heures incluant les tests pour une mission intermédiaire sans trop de complexité. On peut facilement passer 4 ou 5 heures pour une mission plus complexe.
Si vous n'avez jamais fait une mission tactique, vous devriez débuter par des choses simples. Essayez de créer quelques missions individuellement si ce n'est pas déjà fait et revenez ensuite ici pour compléter votre apprentissage.
Produire une mission tactique pour jouer individuellement est très différent de produire une mission tactique pouvant être joué par Internet en multi-joueurs. Nous allons donc analyser ici comment produire une mission pouvant être joué en multi-joueurs via Internet et les subtilités que cela comporte.
Nous allons indiquer étape par étape, comment créer une mission simple en joignant divers commentaires pouvant vous aider à comprendre les subtilités de l'éditeur et du simulateur. Il serait donc sage d'imprimer ce document et de suivre les étapes une à une dans votre éditeur de mission.
Note:
La conception d'une mission nécessite
préalablement une bonne connaissance du simulateur et une connaissance
des différents éléments que vous devrez placer sur le théâtre
des opération. Nous assumons que vous connaissez ces différents
éléments afin de concentrer les explications sur l'édition
de la mission en particulier et non pas le pourquoi de chaque propositions.
Ceci a pour but d'alléger le texte et la description du concept.
Tout comme un artiste qui se prépare à peindre sur une toile blanche, regardez votre planche à dessin (carte de la Corée) et imaginez préalablement un scénario intéressant et plausible. Gardez à l'esprit que la mission se doit d'être honnête envers les joueurs qui l'utiliseront et qu'elle ne doit pas contenir du superflu pouvant engendrer des délais inutiles de transmissions d'informations entre chaque ordinateurs et le serveur auquel ils seront connecté. Ayez à l'esprit que chaque joueur doit avoir une idée précise des objectifs à réaliser pour réussir la mission.
1) Genre de mission tactique: Engagement
ou Sortie?
Il existe deux genres de missions
tactiques. Voici la distinction entre ces deux genres de missions.
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ENGAGEMENT Un engagement est similaire à une mini campagne qui comprend une multitude de missions différentes et étendue sur une plus longue période de temps. On constate que l'illustration ici étend la mini-campagne sur deux journées différentes considérant que des opérations seront effectuées pendant toute la soirée, la nuit puis le matin le lendemain.
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SORTIE Une sortie est généralement une seule mission de courte durée avec un objectif précis. La sortie peut néanmoins être composée d'une multitude de groupes coordonnés pour atteindre un même objectif. Le genre "SORTIE" sera celui utilisé dans l'exemple présenté dans ce document.
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2) L'heure de départ - START
TIME
Dans l'exemple d'une mission de
type "SORTIE", l''heure de départ est configurée manuellement
par l'éditeur au jour un (1) à 1700:00. Ceci ne signifie
par nécessairement que le pilote entrera dans son cockpit à 17h00.
Nous verrons plus loin quelques conseils judicieux à ce sujet. Ce qui
est important ici, c'est que les opérations globales débutent
à 17h00.
3) L'heure limite pour compléter
les objectifs - TIME LIMIT
L'heure limite ne signifie pas que
vous serez éjecté de votre cockpit à 19h00 précis.
Cette limite de temps signifie seulement que les points pour la victoire doivent
avoir été obtenus avant cette heure limite. Vous pourriez donc
voir apparaître une fenêtre de pointage si aucune des équipes
n'a réussi a atteindre le score total qui a été déterminé
pour obtenir une victoire. Si aucune spécification relative au score
total pour une victoire n'a été définie, alors une fenêtre
de pointage apparaît à 19h00. Donc, cette limite de temps ne signifie
pas l'arrêt de la mission. Vous pourriez continuer à voler pendant
plusieurs minutes après 19h00 sans problème.
4) HORLOGE - Heure actuelle de la simulation
L'heure indiquée au coin supérieur droit du MISSION BUILDER indique l'heure actuelle du visionnement de la simulation en temps réel (virtuel). L'heure inscrite à cette horloge peut donc être différente de l'heure de départ de la simulation. Vous apprendrez comment gérer adéquatement ces différents paramètres de manière à présenter une simulation de qualité.
Cette horloge est largement utilisée lors de l'édition d'un mission afin de voir les objets se déplacer sur la carte en mode ÉDITION DE MISSION. C'est donc avec cette horloge que vous pourrez voir l'interactivité de chacun des éléments à chaque seconde, chaque minute, etc. Il suffira de faire afficher les avions et de changer les minutes ou les secondes pour voir le déplacement des unités.
Lorsque vous sauvegardez la mission tactique, il est TRÈS IMPORTANT de placer cette horloge au temps précis que vous désirez voir affiché lorsque les joueurs entre dans la simulation sur le serveur de mission. Il est fortement suggéré de laisser un délai d'au moins 20 minutes entre l'horloge et l'heure de départ du premier vol (que nous verrons plus loin dans les plans de vol).
Supposons que vos F-16 doivent effectuer un
Take-Off à 18h00, il serait sage de placer l'horloge
de la simulation au moins 20 minutes avant l'heure du premier décollage,
soit à 17h40. Ainsi, lorsque chaque pilote se connecte, il laisse
involontairement écouler quelques secondes au serveur. Personne ne peut
arrêter le temps lors de la connexion d'un joueur au serveur. Si vous
avez plusieurs joueurs qui entrent en scène, prévoyez un délai
suffisant. Généralement, un délai de 20 minutes est suffisant
pour 8 joueurs si chaque joueur prend la peine d'arrêter l'horloge (STOP
TIME) dès son arrivée dans la mission.
Sachez que lorsque chacun lancera la simulation (COMMIT), les minutes qui restent à écouler avant l'heure de décollage prévu au plan de vol, s'effriteront très rapidement. Un délai de 20 minutes n'est donc pas une contrainte et vous ne risquerez pas d'arriver dans le cockpit lorsque votre avion sera en pleine ascension où vous risqueriez de faire un crash au sol pendant cette transition.
En résumé, l'HORLOGE DE SIMULATION est le principal outil de vérification pour l'éditeur de mission. Cette horloge doit également être placée correctement lors de la sauvegarde de la mission. C'est elle qui indique le temps réel de la simulation au serveur lors du chargement de la mission par chacun des joueurs. Cette horloge n'a rien à voir avec l'heure de décollage d'un avion, car ce dernier est géré par le plan de vol spécifique de chaque groupe d'avions. Nous verrons en détail le plan de vol d'un groupe d'avion plus loin dans ce guide.
4) Déterminez le secteur des opérations
Vous devez préalablement
décider à quel endroit les unités alliées et ennemies
seront situées.

3) Déterminez à qui s'adresse
cette mission
Si la mission a pour but d'enseigner
des éléments précis à des recrues, vous devez mettre
le focus sur cet objectif et ne pas ajouter inutilement d'éléments
innappropriés, sinon vous allez passer à côté de
votre objectif principal. Si la mission est dédiée à de
"vieux pilotes", vous devrez y mettre beaucoup plus de temps, car
nous allons juger la qualité de votre mission sur différents critères.
Si le public visé n'aime pas votre mission, elle sera rapidement mise
au rancart et vous aurez perdu plusieurs heures de travail inutilement.
4) Décidez du nombre d'équipes
(pays) qui doivent être intégrées à cette opération.
Falcon 4.0 vous permet d'intégrer différentes équipes tels
que le DPRK, La Chine, Le Japon, La Russie, les USA, etc. Vous devez préalablement
décider quels seront les forces en présence. Plus on y ajoute
d'équipes différentes, plus la construction de la mission sera
complexe. Vous pouvez facilement ajouter une heure de travail pour chaque équipe.

5) Décidez du nombre et du genre
d'avions.
Une mission avec cinquante avions dans le ciel ne fonctionne pas aussi bien
qu'une mission avec une dizaine d'avions. Lisez la section concernant le "player
bubble" plus loin dans cette section. On peut intégrer plusieurs
avions si ceux-ci se présentent par vagues successives, ce qui rend la
mission d'autant plus intéressante et beaucoup plus fluide. Faire face
à dix avions ennemi en même temps n'est pas réaliste. Plus
vous ajoutez de groupes, plus vous aurez du travail de validation à faire
par la suite.
6) Identifiez le territoire de chaque équipe
et les bases aériennes correspondantes.
La distance et la position des bases
aériennes de chaque équipe est importante. Vous pouvez modifier
quelle équipe contrôle quelle partie de la carte. Chaque bâtiment
et chaque structure appartient à une équipe en particulier. Il
est parfois sage d'utiliser deux bases aériennes pour une même
équipe. On peut ainsi faire décoller des bombardiers d'une base
et des chasseurs de l'autres. Les deux groupes convergent ensuite vers un même
point de rassemblement pour ensuite se diriger en groupe vers l'objectif. Cette
solution permet de désengorger la tour de contrôle lors des procédures
de décollage et on réduit le temps d'attente des joueurs avant
d,entrer dans leur cockpit.
7) Identifiez les secteurs protégés par une défense
anti-aérienne.
L'ajout d'élément défensif anti-aérien a un impact
important sur la tactique a employer par les joueurs. S'il y a trop d'éléments
défensifs, votre mission sera difficile à réussir et risque
de décourager les joueurs. Ayez à l'esprit que chaque unité
défensive AAA ou SAM nécessite plus de travail aux participants.
Il faut être réaliste et logique. Ne placez pas des unités
de manière à ce que votre mission ne puisse être réalisée.
Si vous n'êtes pas capable vous-même de réaliser cette mission
individuellement, il y aura peu de chance que la partie multijoueurs soit plus
intéressante. Soyez honnête, sinon votre mission sera mise au rancart
si elle est irréalisable. Trop de débutants croient qu'ils ont
fait une bonne mission en rendant celle-ci tellement difficile qu'ils ne peuvent
eux-même la compléter. C'est une erreur à ne pas faire.
Il faut peser le poids de chaque élément ajouté sur la
carte afin que la mission demeure faisable sans être trop difficile ou
trop facile, sinon on y perd de l'intérêt rapidement.
8) Décidez quel genre
de protection chaque site aura droit.
Placer
des sites SA-2, SA-3, SA-5, AAA, sur la carte est très facile. Il est
moins facile de les éviter en mission cependant. Chaque types de défense
anti-aérienne a ses particularités. Consultez la sections technique
de chaque type de défense anti-aérienne car cela aura un impact
très important sur la manière de réaliser les objectifs
de votre mission. L'altitude et la route que les avions devront prendre (plan
de vol), sont étroitements liés à ces critères.
P.S. N'oubliez de cocher l'option "New tactical Reference" dans
F4Patch.
9) Décidez quels sont
les objectifs précis et les conditions victorieuses.
Ce n'est pas tout de placer des avions et des cibles sur la carte. Il vous faut
également préciser quels sont les conditions qui feront de cette
mission une réussite ou un échec. Chaque pilote doit savoir ce
qu'il doit faire simplement en analysant le plan de vol ou en effectuant une
reconnaissance sur la carte. L'éditeur de mission permet de spécifier
des objectifs précis pour chaque équipe. On peut également
y ajouter des points pour chaque objectifs et un nombre de points identifiant
une victoire. Si votre mission est construite de manière honnête,
vous devriez être en mesure de remplir personnellement ces objectifs.
10) Imprimez un guide facilitant le planning
de chaque unité de vol.
Je vous offre un outil très simple que j'ai conçu pour planifier
adéquatement la sortie de plusieurs unités de vol distinctes.
Je me sers de cette matrice pour coordonner les heures d'arrivées à
chaque waypoints. Ne vous méprenez pas, ce que Falcon 4.0 intègre
par défaut dans les plans de vol doit généralement être
revisé waypoint par waypoint et ce, pour chaque "flight". Une
tâche montre qui nécessite une planification et une compréhension
avancée des habitudes des joueurs en réseau. Lorsqu'un plan de
vol est révisé de A à Z pour chaque flight, vous avez fait
60% du travail d'édition de mission. Les tests vous feront revenir à
votre plache à dessin plus d'une fois. Votre patience sera mise à
l'épreuve, mais le résultat sera ensuite fort intéressant
!
Téléchargez
la matrice du planificateur de mission
(MS-Excel 97 requis).
Cet outil vous facilitera la tâche pour coordonner les plan de vols de
chaque flight ou package.
11) Préparez le plan de vol de chacunes
des unités aériennes
(2e partie)
Maintenant que vous avez les outils pour la planification des plans de vol des
unités aériennes, laissez l'éditeur préparer les
plans de vol initiaux. Regroupez les unités sous un même package
lorsque cela est approprié.
12) Révisez
les plans de vol un à un
(3e partie)
Révisez manuellement la route et les temps d'arrivés (TOS)
de chacun des groupe d'avions (flight) et pour chacun des sterrpoints.
Coordonnez les vols d'un même package de manière à ce que
les escortes devance les bombardiers par exemple.
13)
Ajoutez une adversité dans la mission
Pour rendre la mission plus
réaliste et plus captivante, vous devez maintenant ajouter des unités
ennemies. Apprenez comment coordonner l'arrivée d'intercepteurs ennemis
ou ajouter des forces terrestres qui feront la guerre à vos propres unités
terrestres.
14) Visualisez la simulation et apportez
les principaux correctifs
Lorsque les unités principales ont un plan de vol bien défini,
utilisez l'horloge pour visualiser les mouvements des unités sur la carte.
Effectuez les correctifs au plan de vol des unités qui ne sont pas synchronisés.
15)
Implémenter les conditions victorieuses
Lorsque la coordination générale est terminée, ajoutez
les conditions victorieuses à la réussite de cette mission.
16)
Testez la simulation
Vous êtes maintenant arrivé à la phase critique d'évaluation
de la mission en temps réel. Permettez les étiquettes (labels)
et l'invulnérabilité de façon à pouvoir visualiser
le mouvement des unités et valider le plan de vol. Une fois sur le théâtre
des opérations, utilisez les vues externes, les étiquettes et
l'ACMI pour analyser le comportement général des unités
de combat. Cette phase de tests préliminaires vous permet d'analyser
et détecter les problèmes potentiels afin de retourner à
votre planche à dessin et corriger les lacunes. Reprenez les tests de
manière individuelle et lorsque tout semble à point, réunissez
des pilotes expérimentés pour valider la mission en multi-joueurs.
Chaque pilote se doit alors de respecter le plan de vol tel que défini
par le concepteur.
17) Publiez la mission tactique
Lorsque toute la batterie de tests a été effectuée à
plusieurs reprises et que tout est conforme à vos attentes, soumettez
votre mission à l'approbation de l'État-Major pour obtenir une
certification. Le 101e Escadron publiera votre mission et s'assurera de vous
donner les crédits nécessaires pour votre excellent travail. La
communauté Falcon sera enrichie d'une nouvelle aventure à explorer!
Pour concevoir une mission tactique qui sera fluide pour chacun, il est important de comprendre le fonctionnement du "player bubble". Cette option joue un rôle très significatif sur le comportement des télécommunications entre le serveur de la mission (SERVEUR) et les joueurs (CLIENTS). L'option "PLAYER BUBBLE" est disponible dans le setup de Falcon permet de paramétriser à quelle distance du pilote, un groupe d'éléments se scindera en plusieurs éléments individuels. Plus le nombre est grand, plus loin le simulateur du joueur demandera au serveur de lui scinder les informations de chaque unité de manière individuelle. On place généralement le Player Buble à 4. Testez à quelle distance les éléments seront perceptibles de manière individuels avec cette valeur.
Lorsqu'un bataillon est placé sur la carte et que le pilote est situé à une grande distance de ce dernier, Falcon gère cette unité comme une seule entité. La configution de l'option "Player buble" dans le simulateur du joueur détermine à quelle distance le serveur doit granulariser cette unité en plusieurs éléments individuels (chars d'assault, ak-47, camion de transport de troupes, etc). Lorsque le pilote du F-16 entre dans cette zone ou dans cette bulle, le simulateur Falcon 4.0 doit réserver de la mémoire pour chaque blindé, chaque véhicule. Il doit également simuler le déplacement de ceux-ci individuellement, afficher la poussière lors d'un mouvement au sol, etc. Les étiquettes des principaux éléments au sol apparaissent. On peut donc y voir le type de blindé et le nom de chaque élément individuellement.
Lorsque la bulle est éclatée en une dizaine de véhicule au sol, vous devez comprendre que les coordonnées de chacun des véhicule doit alors être transmis du serveur à chacun des pilotes se trouvant dans cette zone. Ceci génère donc une multitude de transmissions de données via Internet. Plus il y en a, plus on risque de saturer les télécommunications et produire un ralentissement ou un embouteillage des données à transmettre à chacun. Les joueurs vont donc ressentir un arrêt momentané de la simulation, que nous appelons généralement du "Lag".
Pour éviter cette situation désagréable, réduisez le nombre d'éléments au sol dans une même zone. La même chose s'applique avec un package de 4 avions ennemis en vol. Au loin, il sera traité comme un seul élément. Une fois dans la bulle du joueur, chaque avion ennemi sera traité individuellement. On vient alors de quadrupler la transmission des coordonnées pour diffuser la position de chaque aéronef aux joueurs de ce secteur.
Plus d'unités = plus de "lag"...
Plusieurs néophytes ont la mauvaise habitude de placer près d'une
dizaine d'unités différentes dans un même secteur en croyant
rendre la simulation plus "intense". Ce qu'il font en réalité
a l'effet inverse car le serveur ne parvient pas à transmettre toutes
les coordonnées de chaque élément individuel en temps pour
chacun des joueurs. On a donc des pertes de connexions complète de certains
joueurs ou du "Lag". Ceci est donc très déplaisant
et vous devez l'éviter.
Dans
l'onglet TACTICAL ENGAGEMENT, SAVED, NEW
Pour débuter l'édition d'une nouvelle mission, cliquez l'onglet
SAVED puis le bouton NEW. La fenêtre du MISSION BUILDER s'affichera avec
une carte de la Corée entièrement vierge (sans aucune unité
de combat). Seuls les éléments fixes (ponts, villes, bases aériennes)
seront disponibles.
Le nom de mission débutant par 101-xxxxxxxxx est réservé à des missions évaluées par l'État-Major. Lorsque le numéro 101 est apposé au début du nom, cela signifie que cette mission a été vérifiée et autorisée par l'État-Major et cette dernière sera intégrée dans le kit des missions du 101e Escadron officiellement sur les sites des divisions concernées.
Notez qu'une mission conçu avec l'éditeur eFalcon est différente d'une mission conçue avec l'éditeur RP5.
Avant d'entreprendre une mission tactique,
il vous faut préparer votre scénario et déterminer l'endroit
(la scène) où se déroulera la mission.
La mission que je prépare ici à titre d'exemple aura le scénario suivant:
SCÉNARIO:
La mission s'effectue en fin de de journée, tout juste avant la tombée du jour. Il sera donc important de configurer adéquatement l'heure de début et l'heure de la fin de la mission. Cet intervalle de temps indique à quelle heure les unités débutent leurs opérations, et à quelle heure les points accumulés seront pris en compte pour fournir un verdict de victoire ou défaite à votre équipe.
USA:
- Un bombardier B1-b attaque la piste de la base aérienne de Kosong.
- Un escadron de A-10 Thunderbolt attaque une colone de blindés situé près de cette base aérienne.
- Un groupe de F-16 s'occupera de détruire le système Fan-Song afin de désarçonner les lanceurs de missiles SA-2 près du secteur des opérations de Kosong Airbase.
- Un groupe de F-14 Tomcat escorte le bombardier B1-b.
DPRK:
- Un groupe de Su-27 effectue un BARCAP de 20 minutes près de la base aérienne. Ils entreront en action automatiquement dès l'approche des avions américains. L'escadron du Su-27 est basé plus au nord.
- Un escadron de Mig-29 situé plus loin au sud ouest est informé de l'attaque des américains et un groupe d'intercepteurs (CAP) est dirigés en alerte vers la ville de Kosong. Les américains devraient voir apparaître ces intercepteurs peu de temps après l'attaque.
RÉPARTITION DES ESCADRONS:
USA:
- Les avions A-10 et B1-b qui effectuent les attaques au sol (STRIKE) sont localisés à la base de aérienne Chungju (TCN 081x).
- Les chasseurs F-16 (ESCORT) et le groupe F-14 du groupe de suppression des sites anti-aériens (SEAD) décollent de la base de Gangneung (TCN 082x).DPRK:
- Les SU-27 (BARCAP) sont basés à Sansago-ri AB (TCN: 092x).
- Les Mig-29 (CAP) sont basés à la base aérienne de Hyon (TCN 089x).
VICTOIRE ET POINTAGE:
USA:
Si la colone de chars blindés T-55 est endommagée à 30%, les USA gagnent 50 points.
Si la piste de Kosong AB est endommagée à 50%, les USA gagnent 30 points.
Si le module Fan-Song qui contrôle le site de SA-2 est détruit, les USA gagnent 20 points.
Un total de 100 points est donc possible pour les USA.
DPRK:
Si le bombardier B1-b est détruit avant la limite de temps alloué, le DPRK gagne 50 points.
Si les chasseurs F-16 qui effectuent la couverture aérienne sont détruits, le DPRK gagne 50 points.
Un total de 100 points est donc possible pour le DPRK.
La victoire sera attribuée à l'équipe qui aura atteint
100 points dans le délai prévu.
Nous verrons plus loin comment ajuster ces
paramètres dans l'option Victory Points.
Peindre le secteur des alliés et
celui de l'ennemi.
Avant de placer une quelconque unité de combat, il vous faut peindre
la carte de la Corée de manière a assigner à une équipe
précise, chacun des bâtiments, les structures, les bases aériennes,
les pistes secondaires et autres éléments présents sur
la carte. Cette opération s'effectue facilement en désignant simplement
la couleur de l'équipe, son nom, son drapeau puis en sélectionnant
le pinceau et en peinturant les secteurs de la carte pour chaque équipe.
Utilisez
l'onglet "TACTICAL ENGAGEMENT" puis "TEAMS". Sélectionnez
le drapeau de votre choix puis sélectionnez le pinceau pour peindre la
région pour lequel cette équipe est en contrôle.
Valider les bases aériennes qui sont affectées par ces changements à l'aide de l'option "MISSION BUILDER" décrite plus loin. Les installations politiques, les structures et tous les éléments touchés par ce partage du territoire apparaître en rouges ou en bleu selon la couleur assigné au drapeau de chaque équipe. Il pourrait y avoir plusieurs équipes sur la carte. L'exemple illustré ici est le scénario de base USA vs DPRK.
Conseil:
Assurez-vous de ne pas repeindre la carte une fois que vos unités sont
en place.
Les premiers éléments à
disposer sur la carte
On débute en apposant des escadrons
sur différentes bases aériennes de la carte. Évidemment,
assurez-vous de placer le bon drapeau dans le territoire approprié, sinon
la guerre sera enclanché avant même que vous ayiez entrer dans
le cockpit!
Vous devez déjà avoir une bonne idée du scénario
afin de choisir les bases aériennes en conséquence.
1) Affichez les étiquettes et les bases aériennes sur la carte en cliquant dans l'océan avec le bouton droit de votre souris.
2) Sélectionnez le drapeau de l'équipe USA.
3) Activez le bouton pour ajouter les escadrons
Le prochain "clic" que vous ferez sur la carte ajoutera un escadron pour l'équipe des USA sur la carte. Lorsque vous aurez complété cette opération, n'oubliez pas de désactiver le bouton "Add Squadron" sur les boutons au coin supérieur droit.
4) Ajoutez un escadron de F-16 américains sur la base aérienne de Gangneung Airbase
En cliquant sur la base aérienne de Gangneung lorsque le bouton "Add squadron" est au vert, singifie que vous désirez ajouter un escadron à cet endroit. Vous pourrez ensuite déterminer quel genre d'appareils constitue cet escadron.
5) Vérifiez l'escadron en place à Gangneung Airbase
En laissant votre curseur au dessus d'un élément sur la carte, vous verrez un petit pixel près du curseur apparaître. Ne bougez plus le curseur pendant quelques secondes pour voir apparaître le nom de cet élément.
Remarquez le pictogramme (le rectangle bleu) identifiant un escadron placé au dessus de la base aérienne. Le 97th F-16C fighter squadron attend maintenant de se voir assigner un plan de vol, ce que nous feront plus tard.
6) Répétez ces opérations pour ajouter un escadron de Sukoï 27 à Sansago-ri Airbase plus au nord.
En laissant votre curseur au dessus d'un élément sur la carte, vous verrez un petit pixel près du curseur apparaître. Ne bougez plus le curseur pendant quelques secondes pour voir apparaître le nom de cet élément.
Remarquez le pictogramme (le rectangle bleu) identifiant un escadron placé au dessus de la base aérienne. Le 97th F-16C fighter squadron attend maintenant de se voir assigner un plan de vol, ce que nous feront plus tard.
7) Insérez un escadron de Su-27
Répétez les opérations de cette section mais cette fois-ci en ajoutant un escadron de Su-27 à la base aérienne de Sansago-ri sous le drapeau DPRK cette fois-ci.
8) Insérez un escadron de Mig-29
Encore une fois, répétez l'opération mais en spécifiant un escadron de Mig-29 à la base aérienne de Hyon. Vous devez donc trouver cette base aérienne sur la carte après avoir activé le bouton "Add squadron".
Installez les défenses anti-aérienne
avant de générer un premier vol
En
apposant les sites SAM et les défenses AAA au tout début,
vous indiquez au simulateur où sont les dangers potentiels immédiatement.
Le plan de vol des avions que vous allez introduire ultérieurement prendra
en compte certaines caractéristiques de ces éléments. Il
est donc sage de prévoir immédiatement où se situent ces
systèmes de défenses.
Il
est également important d'assigner des unités au sol qui sont
relatives au pays qui les contrôlent. Nos pilotes savent très bien
qu'un Patriot est une unité alliée. Si vous interchangez
les unités des pays qui les utilisent, vous réduisez la logique
même de la mission.

1) Affichez les lieux politiques (villes) sur la carte.

Afin de faciliter le positionnement et les déplacements des unités
au sol, nous vous suggérons d'afficher les villes ou les ponts (structures)
sur la carte. Ceci facilitera le positionnement des objets car certaines unités
terrestres nécessite une origine et une destination existante et prédéfinie.
2) Installez les autres unités au
sol.
Les
unités au sol peuvent être des objectifs de votre mission. Dans
notre scénario, une colonne de blindés T-55 du DPRK sera l'un
des objectifs de la mission STRIKE des avions américains A-10
Thunderbolt. Il est donc important de placer ces unités immédiatement,
avant même d'ajouter le premier vol d'un groupe d'avions.
N,oubliez pas d'activer le bouton "Add bataillon" avant de préciser la position de cette unité terrestre sur la carte.

3) Créer les mouvements de troupes
au sol
Certaines unités au sol peuvent être mobiles (consultez les références). Planifiez immédiatement l'origine et la destination des unités au sol afin de générer le mouvement des ces troupes. L'éditeur tracera pour vous le chemin que doivent prendre ces unités pour s'y rendre. Il est très important de regarder l'heure actuelle de la mission, car l'éditeur débutera le mouvement des troupes à partir de l'heure indiquée à l'horloge de l'éditeur de la mission. Nous pourrons ajuster l'heure de ces déplacements plus tard également.
Pour mettre ne mouvement une unité
terrestre, cliquez deux fois sur le cercle et faite glisser le second cercle
sur une destination.
Une destination se doit obligatoirement d'être une localisation politique,
un pont une intersection, un bâtiment, etc.
Certaines unités doivent obligatoirement emprunter une route. D'autres pourront traverser une montagne sans avoir besoin d'une route.
Avant
d'installer une troupe au sol et effectuer le déplacement du second cercle,
ajustez l'holorge au temps précis où cette unité doit être
arrivée à destination. Cette option est cruciale pour voir les
troupes en déplacement sur la carte lors du passage des avions. Pour
réajuster la période du déplacement, il vous suffira de
placer l'horloge au temps prévu pour le passage des avions et vous n'aurez
qu'à replacer ou bouger légèrement le cercle identifiant
la destination finale du mouvement de cette unité.
Sélectionnez
le bataillon de blindés T-55 sur la carte en cliquant sur son pictogramme
(rectangle rouge). Un cercle blanc devrait apparaître au dessus de l'unité
sélectionnée. Utilisez le bouton zoom ( + ) pour agrandir
cette région de la carte si nécessaire.
Cette illustration indique à quel endroit vous devez déplacer le cercle blanc en maintenant le bouton gauche de votre souris enfoncée (drag).
Relâchez
le bouton de la souris sur la ville de Kosong et le cercle balnc devrait maintenant
être situé à cet endroit, signifiant la destination finale
du bataillon #3688.
Lorsque
vous aurez relâché le bouton de la souris, l'éditeur de
mission dessinera un tracé approximatif de la route qu'empruntera cette
unité pour se rendre à destination. Vous venez donc de mettre
des troupes en mouvement dans votre simulation. Nous allons éventuellement
valider que ce déplacement s'effectuera en même temps que le passage
de nos avions dans ce secteur de manière à mettre un peu plus
d'action à notre mission tactique.
Avis:
Lorsque des unités terrestres ennemies
sont à proximité de tir, elles se feront la guerre sur le champs
de bataille de manière automatique sans intervention de votre part.
4) Ajoutez maintenant des unité
fixes comme une batterie anti-aérienne (AAA-DCA)
Vous pouvez ajouter une unité d'artillerie (AAA) près de la base aérienne de Kosong. L'artillerie assurera que les avions américains feront face à un barrage nourri de tirs provenant des canons qui protègent la piste de Kosong. Ainsi, les pilotes seront dans l'obligation de bien planifier leur attaque afin de quitter ce secteur le plus rapidement possible. L'ajout d'une batterie anti-aérienne ajoute également de l'action similaire aux attaques réelles. Il ne faut cependant pas ajouter une dizaine de batterie AAA, sans quoi, la mission sera très difficile à réussir et pourrait ralentir (lag) énormément la simulation.
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Dernière mise à jour effectuée le 1er novembre 2001 par Jim «Spyder» Beattie