Nellis Air Base, 101e ECV-QAF
RÈGLEMENTATION & FONCTIONNEMENT

4e édition de la compétition Internationale
"NELLIS AIR BASE"
101e ECV-QAF


Introduction

La compétition permet à nos escadrilles de gérer un inventaire de F-16 et de missiles Air-Air tout en accomplissant des missions contre un adversaire différent à chaque vague d'attaque. Pour gagner la compétition, il faut réussir à diminuer à zéro l'inventaire des escadrilles du groupe ennemi. Lorsqu'une escadrille ne possède plus de F-16 et qu'aucun renfort de son équipe n'a pu avoir lieu, alors cette escadrille elle est radiée de la carte. Un drapeau du DPRK ou du ROK sera alors hissé sur la base aérienne de l'escadrille déchue.

Puisque tout ce processus pourrait s'étirer pendant plusieurs semaines, nous allons fixer une date limite pour conclure une victoire des escadrilles du DPRK ou du ROK. Ainsi, au 17 juin, l'équipe gagnante sera basée sur l'une de ces deux conditions:

1) Le groupe d'escadrilles (ROK ou DPRK) qui aura placé le plus de drapeaux ROK ou DPRK sur les bases ennemies sera considéré vainqueur.

2) Si le nombre de drapeaux ROK ou DPRK ne peut départager un vainqueur, alors nous allons procéder au décompte de l'inventaire de chaque groupe. L'équipe (ROK ou DPRK) qui aura le plus de F-16 sera vainqueur.

Un trophé Nellis sera remis à chaque pilote du groupe vainqueur. Par un groupe, j'entend l'ensemble des escadrilles qui forment une équipe (ROK ou DPRK). Des médailles seront également distribuées pour les exploits jugés remarquables par notre Éat-Major ou par le Colonel et un "SIERRA HOTEL" sera maintenu lors de cette compétition. Chaque "kill" air-air de chacun des pilotes sera affiché sur ce tableau mais le principal objectif n'est pas ici. L'important est de travailler en équipe pour vaincre l'ennemi.

Chaque escadrille de notre organisation est assignée à une base aérienne en Corée du nord ou en Corée du sud selon le groupe auquel l appartient. À vous maintenant de faire bonne figure et faire progresser la situation générale sur le théâtre des opérations présenté ci-après en collaboration avec les escadrilles de votre groupe.

Il ne faut pas oublier que la campagne dynamique se répercute pour les prochaines missions des autres escadrilles. Ainsi, lorsqu'un SA-5 est détruit sur une base quelconque, ce SA-5 ne sera plus présent sur le théâtre des opérations lors des missions subséquentes. Vous aiderez ainsi les prochains aviateurs de votre groupe s'ils doivent passer dans ce secteur.

Chacune des escadrilles dispose de son inventaire de F-16 mais aussi d'un inventaire de missiles Air-Air pour toute la durée du conflit. À vous de gérer adéquatement cet inventaire.

Les pilotes pourront consulter ce site pour connaître la progression des opérations de chaque équipe. Un genre de feuilleton hebdomadaire décrivant ce qui s'est passé lors des vols des escadrilles qui vous ont précédé.

 

Fonctionnement de la compétition

Lors de chaque ronde (vague), chaque élément de l'escadrille effectue une mission distincte par groupe de deux (2) pilotes contre deux (2) adversaires de la base ennemie qui leur a été assignés sur le tableau ci-dessus. La rencontre est effectuée lors du week-end mentionné au tableau. La compétition pourrait être assymétrique et sera basée sur un scénario imaginaire d'un conflit réel entre le nord et le sud.

Au fil des combats, chaque escadrille qui atteint tous les objectifs mentionnés pour cette mission obtient le droit d'augmenter le nombre d'avion à son inventaire (resupply). Lorsque les deux (2) éléments d'une même escadrille réussissent tous les objectifs de la mission, alors l'escadrille a le droit d'ajouter deux avions F-16 à son inventaire. Cet inventaire a un maximum de 16 avions et ne peut augmenter plus que ce plafond. Si un seul élément réussi les objectifs, alors un seul F-16 sera ajouté à son inventaire.

Lors de sa mission, chaque escadrille peut également perdre un ou plusieurs F-16 (humain ou I.A.). Ces pertes seront consignées à leur inventaire également.

Si une escadrille perd tous les F-16 de son inventaire, l'équipe ennemie place un drapeau (ROK ou DPRK) sur la base aérienne de cette escadrille déchue. Le groupe qui possèdera le plus de bases aériennes ennemie au 17 juin sera alors déclarée vainqueur. La collaboration inter-escadrilles de chaque groupe (ROK ou DPRK) est donc primordiale.

La coopération entre les escadrilles de votre équipe permet aussi à une escadrille de transférer des avions F-16 de son propre inventaire vers une base aérienne affaiblie dans le but de permettre à l'escadrille en mauvais état de reprendre des forces sur l'échiquier. Ce transfert affaibli une escarille mais cela ralentira probablement la progression ennemie et évitera une défaite globale de l'équipe.

Vague d'attaque ou ronde de compétition:

Chaque deux ou trois semaines, votre escadrille sera convoquée pour affronter une autre escadrille, et ce jusqu'au 17 juin prochain. Le scénario prévoir en premier lieu une supression des sites de défenses anti-aériens ennemis lors de la premières semaines. Votre seconde mission peut varier mais généralement vous devriez ensuite détruire des complexes stratégiques et obtenir une supériorité aérienne en effectuant un "sweep" ou un barcap. Dans les semaines subséquentes, vous allez devoir retarder la progression des troupes au sol à l'aide de mission CAP et finalement en juin, un assaut vers la base aérienne ennemie qui risque d'être saignante.

Les premiers vols s'effectuent tôt le matin puis plus nous allons progresser, plus l'heure de la journée de campagne Falcon avancera pour finalement effectuer des missions nocturnes ou passer au jour 2 de la campagne.

Ne soyez pas offusqué de voir que parfois une équipe sera avantagée par rapport à l'autre selon différents scénario ou selon la position de base aaérienne et votre escadrille sur la carte en rapport avec l'endroit où vous devrez combattre. Tout cela est généralement pris en considération par les éditeurs de missions et l'avantage que vous avez eu au cours d'une sortie sera balancée à votre désavantage lors d'une prochaine mission fort probablement. Néanmoins, sachez que comme dans un contexte réel, tout n'est pas toujours équilibré et vous devez assumer ces inégalités. Nous sommes assez mature pour rendre le contexte équilibré pour chaque groupe.

Après avoir complété une ronde complète, mes assistants (éditeurs de missions, etc) pourront prendre part à l'édition des missions. Ces dernières sont toujours créées en fonction de ce qui s'est passé lors des derniers vols. Une colonne de blindés en direction d'une ville ne pourra s'y rendre si un pont a été détruit lors d'une mission antérieure, etc...

Les missions tactiques

Les missions tactiques qui seront produites pour les différentes rencontres prévues seront parfois offertes aux participants une semaine ou deux à l'avance et parfois le jour même de la rencontre. Lorsque la mission sera disponible avant la rencontre, elle nécessitera une préparation des deux équipes dans le but d'atteindre les objectifs mentionnés.

Après qu'une vague complète des rencontres est terminée, chaque équipe doit refaire sa stratégie pour la préparer sa seconde vague. Les commandants des escadrilles se rencontre et on présente un plan de match au Colonel afin que nous puissions produire les missions subséquentes de la seconde vague. Tout est basé sur les décisions de chaque équipe puisqu'ils auront le choix d'attaquer la base de leur choix par la suite.

Exemple du nNom des fichiers des missions NELLIS:

Le nom de la mission opposant Canada #1 contre Canada#2 entre les bases aériennes de Kwail (086x) et Kunsan (101x) se nommerait ainsi: 101-086101-01e

 

 

- Le nom du fichier débute toujours par 101- pour les missions officielles du 101e Escadron.
- 086 signifie le tacan de la base de Kwail. Le plus petit numéro de tacan toujours en premier.
- 101
signifie le tacan de la base de Kunsan.
- Le numéro de la mission entre Kunsan et Kwail ces bases est identifiée par -01. Il existe différentes missions entre les deux mêmes bases aériennes et elle sont donc identifiées par ce numéro unique.
- La revision initiale d'une mission est démarre avec la lettre A signifiant la première version (build). Si un correctif devait avoir lieu après sa diffusion, alors la lettre passerait à B, C, D, E...

On doit donc utiliser la plus récente révision pour ne pas avoir de problème. Ces missions sont diffusée dans la section des missions ou de l'escadrille concernée en cliquant sur la base aérienne de la carte de progression.

Le comité stratégique

Chaque groupe (DPRK ou ROK) possède un comité stratégique constitué d'un représentant de chaque unité de combat. Chaque groupe a donc cinq (5) personnes qui doivent discuter des orientations stratégiques de leur équipe. Un genre de conseil de guerre similaire à l'OTAN. Ces personnes auront un droit de vote concernant des décisions cruciales nécessaires pour organiser la prochaine vague d'attaque. Ces hommes auront le pouvoir de prendre des décisions importantes concernant les orientations stratégiques de leur groupe. Le vote démocratique est utilisé lorsqu'il y a divergence d'oppinion.

 

 

Règlements

Contenu de la mission:
Il est interdit de modifier l'heure de départ des avions ou de modifier les steerpoints pour ne pas endommager la mission de base et éviter des CTD (crash to desktop).

Vous avez le droit de modifier le chargement (load-out) des missiles air-air et air-sol selon vos préférences. Cependant l'inventaire utilisé est important et doit préalablement été inscrit dans un document protégé par mot de passe qui sera envoyé au commandant ennemi. On exlique cette procédure un peu plus loin dans cette page.

Chaque mission a une heure limite. Les avions qui ne sont rentré au bercail à l'heure prévu se verront retiré un F-16 de leur inventaire automatiquement. Cette règle prévient toute attente ou contournement sur la piste pendant que les autres avions suivent leur plan de vol. On dispose d'environ 15 minutes additionnelles pour faire du tourisme si nécessaire ou pour aller offrir son F-16 à une escadrille qui en a besoin.

Il est strictement interdit d'ajouter un vol non prévu à la mission de base. Les ACMI feront foi du respect de ces règlements.

Heure de décollage:
Chaque vol (flight) doit décoller à l'heure prévu au plan de vol, même s'il apparait au cockpit de son avion avant l'heure prévu pour son décollage. Le ACMI permettra de vérifier le respect de ces paramètres. Utlisez le DED DATA pour voir l'heure exact du jour.

dans l'image ci-dessus, on sais qu'il est actuellement 05:58:03 de manière précise. Utilisez les touches [CTRL] [4] ou le bouton #4 sur votre ICP pour obtenir cet affichage dans votre DED.

Simulation réaliste :
Il est interdit de mettre les vues externes ainsi que les étiquettes, même les collisions sont autorisées. On ne doit donc pas cocher aucune case des options de la mission. Mode ACE 100 obligatoire pour tous.

Puisque nous n'avons pas de programme "Anti-Cheat", nous allons devoir permettre les configurations minimales de réalisme via F4-Patch. J'espère que chacun aura le courage de mettre les options proposés par notre comité de travail concernant les correctifs à appliquer. Veuillez consulter le Lt.-Col. Alouette à ce sujet ou un membre de notre État-Major.
Soyons honnêtes sinon tout ce travail n'en vaut pas la peine et une victoire qui n'en est pas une n'a aucune valeur. Vous allez devoir vivre avec vos remords jusqu'à la fin de vos jour si vous préférez trichez...

Visionner la liste des correctifsVoici un document de base de discussions (en format EXCEL) qui nous permettra de standardiser les correctifs à appliquer, faute de créer un filtre standard pour le 101e Escadron (à venir prochainement). Il faut échanger nos points de vues pour aboutir à une configation simple mais surtout très stable dans les prochaines semaines. On a pas besoin de tous les fla-fla sauf ceux que nous jugerons les plus adéquats...

Inventaire:
Chaque escadrille possède un inventaire d'avions et de missiles Air-Air. Lors de chaque mission, l'escadrille sélectionne son armement et le décompte à l'inventaire sera effectué suite au visionnement de l'ACMI. Le nombre d'avion F-16 que l'escadrille a perdu lors de la mission sera également comptabilisé à son inventaire, peu importe que se soit un humain ou un AI.

Lorsque que votre inventaire de missiles Air-Air est épuisé, vous êtes dans l'obligation de continuer la campagne avec le canon uniquement sauf si une autre escadrille de votre équipe accepte de transférer ce matériel à votre base. Le transfert coûte cependant un missile similaire (coût de transport). Si vous ne possédez qu'un missile, il vous est donc impossible de faire un transfert d'escadrille à escadrille. Chaque transfert d'armement doit se faire après un vague d'attaque seulement.

Lorsque votre base aérienne n'a plus d'avions disponibles, vous devez attendre qu'un transfert provenant d'une autre base soit effectué lors d'une mission. Votre comité stratégique peut exiger un transfert ou cela peut être effectué par une décision du commandant d'une escadrille ou lorsqu'un avion allié n'a d'autre alternative que celle d'atterrir à votre base. Vous devriez donc localiser les bases alternatives de toutes les escadrilles de votre groupe en cas d'urgence.

Rapport d'avant vol:
Un jour avant la mission, chaque commandant d'escadrille doit produire un fichier texte à l'aide de NotePad dans lequel il doit indiquer le "load-out" exact de chaque avion. Il doit zipper ce fichier à l'aide de WinZip en y incluant un mot de passe qu'il sera le seul à connaître. Quelques minutes avant la rencontre, il doit envoyer ce fichier secret au commandant ennemi sans lui fournir son mot de passe. Tout ceci permettra de savoir combien de missiles Air-Air vous perdez exactement si un F-16 se fait descendre ou s'il effectue un crash. L'ACMI ne présente pas le load-out sous les ailes d'un avion malheureusement. On évite ainsi la tricherie concernant l'inventaire.

Après la rencontre, chaque commandant doit divulger son mot de passe à l'autre afin que le fichier caché puisse être vérifié. Bien entendu, chaque commandant doit s'assurer que le load-out dans Falcon correspond à ce qui est indiqué au fichier secret.

On doit indiquer ceci au rapport:

Falcon11 (Nom du pilote): 1xAIM120 + 0xAIM9M + 2xAIM9P
Falcon12 (I.A.): 0xAIM120 + 0xAIM9M + 0xAIM9P
Falcon13 (Nom du pilote): 0xAIM120 + 2xAIM9M + 0xAIM9P
Falcon14 (I.A.): 0xAIM120 + 0xAIM9M + 1xAIM9P

Exemple d'un fichier LOAD-OUT.TXT:
Utilisez ce fichier exemple pour inscrire vos paramètres qeu vous devez envoyer à l'ennemi.

 

Rapport d'après vol (inventaire):
Puisque nous devons contrôler l'inventaire de chaque escadrille, l'utilisation de l'ACMI est crucial pour établir avec certitude si les objectifs ont été atteint (victory points) et combien de missiles air-air ont été employés lors de la mission. Aussi, lorsqu'un F-16 se fait abattre, il faut savoir combien il y avait de missiles sous ses ailes car ces derniers sont également perdu. Das ce cas précis, le fichier LOAD-OUT.TXT permettra de savoir combien de missiles étaient embarqués sur cet avion. On doit donc divulguer le mot de passe de ce fichier zip envoyé à l'ennemi avant la rencontre. On doit également envoyer le fichier texte au Colonel en modifiant le nom du fichier LOAD-OUT.TXT par CANADA1-F.TXT (Flight group) ou CANADA1-E.TXT (Element group).
Le commandant de l'autre escadrille validera également l'inventaire ennemi et vice versa immédiatement après la compétition. Pour chaque confrontation de deux escadrilles, je dois donc recevoir 4 rapports distincts (soit 1 par groupe - ELEMENT ou FLIGHT - de chaque escadrille en combat).

Le compte rendu:
En plus de me fournir ces détails précis, l'escadrille doit également lme faire parvenir un court résumé de l'opération afin que nous puissions fournir ces détails sur le site pour le suivi de la campagne. Vous devez conserver vos ACMI pour au moins deux semaines car le Colonel peut en faire la demande. Ils seront utilisés pour valider les informations ainsi que pour produire un journal avec des images des moments les plus palpitants pour le plaisir de nos lecteurs et celui des autres escadrilles. Ce petit rapport est obligatoire pour chaque élément participant a une mission Nellis.

Base aérienne alternative:
Vous avez le droit d'atterrir à une base aérienne de votre groupe (ROK, DPRK) mais cet avion (F-16) qui ne revient pas à sa base d'origine est transféré automatiquement dans l'inventaire de l'escadrille qui possède cette base. Il est donc conseillé de retourner à sa base d'origine sauf lorsqu'on est en difficulté ou lorsque vous désirez volontairement transférer un F-16 à une autre escadrille de votre groupe dans le but de soutenir cette base aérienne et vous éviter une défaite de la campagne.

Missiles Air-Air:
Seuls les missiles Air-Air disponibles à l'inventaire peuvent être chargé sur les avions avant le décollage. Tous les missiles qui n'ont pas été utilisés demeurent à votre inventaire pour votre prochaine mission si nécessaire. Un larguage (jettison) diminue votre inventaire automatiquement.

Armement Air-Sol:
Le nombre d'armement Air-Sol n'est pas comptabilisé et peut être utilisé au gré de chaque commandant d'escadrille. Les emports additionnels offerts par le correctif (Patch) ARMS40 sont acceptés.

Protection Sol-Air:
Dans le but d'être équitable envers chaque groupe, seuls les lanceurs et systèmes russes ou DPRK seront employés de chaque côté de la ligne de démarquation. Ainsi, chaque base aérienne dispose d'un nombre égal de SA-5 ou de SA-2 pour chaque mission, dans le but d'offrir les mêmes paramètres de défenses anti-aérienne.

C'est également la même chose pour unité d'infanterie ou autres véhicule au sol. Chaque équipe possède des éléments Russe ou nord Koréen afin d'être équitable pour chacun.

Protection Sol-Air:
Les véhicules sur le terrain seront cependant associé au groupe distinct qui les possèdent. Pour le ROK, nous allons utiliser des véhicules des USA ou ROK, et pour le côté du DPRK, des véhicules RUSSES ou DPRK. Nous allons essayé d'être le plus équitable possible bien que cela soit parfois impossible de placer les mêmes paramètres techniques pour chaque groupe.

Pilote tué lors d'une mission:
Un pilote qui meurt ou qui s'éjecte lors d'une mission n'a pas le droit
de reprendre un avion disponible pour retourner dans la même mission, même si ce dernier est un avion de l'AI.

Le pilote peut donner des informations à son partenaire de jeu via la carte de mission mais il ne doit pas cliquer sur recon d'un avion au risque de faire planter son simulateur ou pire, la mission du groupe actuellement en vol.

ACMI obligatoire:
Chaque pilote devrait généralement enregistrer un vidéo de son vol afin d'argumenter un problème technique. Veuillez vous assurez que votre ordinateur possède suffisemment de mémoire et d'espace disque pour enregistrer une longue séquence.

Il est obligatoire d'avoir au moins deux ACMI, soit un pour chaque équipe au minimum. Ces bandes vidéo doivent être envoyées à l'équipe adverse et seront utilisés pour faire un rapport précis au Colonel afin d'établir les résultats et valider l'inventaire de F-16 et de missiles.

L'absence de founir un ACMI (oubli ou autres raisons), est passible de sévères sanctions pour l'escadrille en faute (inventaire diminué de tous les avions piloté par des humains, refus d'accorder une victoire, etc) lorsqu'il y a un litige exprimé par une équipe ou l'autre.

Protêt:
Vous avez 3 heures après votre rencontre pour exprimer un protêt à notre État-Major. Aucun protêt accepté sans les deux ACMI (un par équipe pour valider les lag et autres anomalies).

Radiocommunications:

RW-Tuner & Roger Wilco:
Chaque escadrille utilise RW-Tuner et utilise le canal commun pour démarrer la rencontre. On passe ensuite au canaux réservés à chaque escadrille. Le colonel vous suggère aussi de programmer le canal #8 ou #9 avec le IP du serveur RW (un des pilotes de votre rencontre) afin de ne pas être embarassé par des visiteurs sur les ondes. Il suffit simplement d'éditer votre fichier .FRQ du 101e. Chaque élément distinct utilisera son canal réservé à son escadrille, soit les canaux #6 et #7.

COM1 - Broadcast:
Pendant le vol, le mode chat "COM1 - Broadcast" est utilisé pour parler avec l'autre équipe. Le COM1 - Flight pourra permettre d'envoyer des informations à son wingman uniquement. Si ce dernier est sur le second flight et que ce n'est pas un même numéro de PKG, alors ce mode sera inutile. Revenez toujours sur COM1: Broadcast afin d'être a l'écoute de l'autre équipe. Ce sera ainsi que nous pourrons faire savoir qu'il y a un problème.

Important: À chaque cinq minute, envoyer un message quelconque via le chat dans Falcon afin de vous assurer que tout le monde est encore dans la mission avec vous. Utilisez les touches [Majuscule] [T]

 

Problèmes techniques:

Perte de connexion
:
Un pilote qui subit un problème technique lors d'un vol doit immédiatement en faire l'annonce via le mode CHAT ou le faire savoir à son coéquipier afin que ce dernier puisse informer l'équipe adverse. Généralement, lorsque le problème technique survient après qu'un engagement a débuté, il est impossible de reprendre la partie sauf si tous les participants sont d'accord pour le faire. Par défaut, un pilote qui connait un problème technique se voit retiré du match comme s'il avait retourné à sa base à cause d'un problème sur son avion. Il est du ressort des participants de décider des mesures à prendre mais généralement on ne peut excuser une défaillance technique vérifiable sur un ACMI d'un autre joueurs.

Lag:
Un pilote qui subit un mort suite à un problème de "LAG" doit demander l'analyse des deux bandes ACMI afin de déterminé s'il y a eu effectivement un LAG. Dans la positive, on doit reprendre le match ou les commandants doivent trouver une solution équitable pour tous. Si le LAG se reproduit une seconde fois pour le même pilote, alors on doit conclure à une défaillance technique ayant causé la mort du pilote et la perte de son avion.

Immunité:

Home plate:
Lorsqu'un F-16 touche la piste d'une base aérienne de son groupe (base d'origine ou alternative), il est alors interdit de faire feu sur son avion. Un pilote au sol à une base aérienne est immunisé contre toute attaque aérienne envers lui. Le non respect de cette règle entraîne la perte du F-16 ayant commis l'offense, et le pilote passe à la cour martiale.

Victoire:
Pour pouvoir apposer un drapeau du DPRK ou du ROK sur une base aérienne ennemie, les deux éléments de deux pilotes doivent avoir remplis les objectifs mentionnés par la mission et leur avions doit être revenu à la base d'origine. Le décompte est effectué pour chaque match séparément. Si les objectifs prévu à cette mission sont atteints, on gagne un F-16 à son inventaire peu importe si les pilotes reviennent en vie ou non. L'inventaire des F-16 est ensuite mis à jour ainsi que l'armement Air-Air. Tout ceci s'effectue en vérifiant les ACMI.

Le tableau de debriefing n'a aucune importance pour évaluer une mission. On doit plutôt se fier aux ACMI qui sont plus exacts. Le pointage à l'écran lors du vol n'indique pas un victoire ou une défaite, il indique seulement que les objectifs ont été atteints en premier par une équipe. Le score apparait donc uniquement pour informer les pilotes qu'une des deux équipes a atteint le nombre d'objectifs prévu au plan de vol avant que l'autre équipe ait complété ces objectifs. La mission doit se poursuivre quand même.

Sierra Hotel:
Tous les "kills" Air-Air de chaque pilote seront comptabilisé. Une médaille sera attribuée à l'as de la base à la fin de la campagne. Mais n'oubliez pas, cette médaille ne doit pas mettre en péril la victoire de votre groupe. Les actions honorables seront également notées et récompensées.

 


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Dernière mise à jour effectuée le 3 avril 2001 par Jim «Spyder» Beattie