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101-ACMI#9
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Avant de vous inscrire à cette soirée thématique, vous devez préalablement vous assurer d'avoir complété les thématiques mentionnées dans ce tableau:
Le cadet doit voler cette mission de manière individuelle et doit produire des bandes vidéo VHS (ACMI) pour permettre une évaluation par son instructeur de liaison.
Cette mission permet d'apprendre comment effectuer une interception et permettra de démontrer l'usage adéquat de son armement Air-Air contre toutes les menaces aériennes ennemies rencontrées sur le parcours du plan de vol.
Pour réussir cette mission, le cadet doit également apprendre à commander ses ailiers lors du vol. Il utilisera les commandes afin d'ordonner une interception d'avions ennemis.
La connaissance de l'armement Air-Air ainsi que l'utilisation adéquate du radar pour repérer les bandits rapidement et à longue distance (BVR) sont les principales caractéristiques.
Le cadet doit employer judicieusement ses ailiers (avions contrôlés par l'intelligence artificelle du simulateur) de manière à faciliter les interceptions en escadrille et non de manière individuelle.

Manuel Falcon 4.0 - Battlefield Operation - Allied Force
Cliquez ici pour voir la localisation du manuel de Falcon 4.0 Allied Force.
Les chapîtres suivants du manuel de Falcon vous permettent d'approfondir les notions nécessaires à la gestion du radar, la gestion de vos ailiers, la gestion de l'armement Air-Air ainsi que les méthodes d'approche d'interception.
Page(s) Chapître 4Air to Air Weapons ......................................................... 85 - 116 Chapître 21The Radar ...................................................................... 418 - 435 Chapître 23Radio Commands ........................................................... 452 - 462 Chapître 26Ennemy Tactics .............................................................. 483 - 493
Téléchargez la mission
Téléchargez et expérimentez la mission d'évaluation 101-Intercept.tac
Décompressez le fichier 101-Intercept.tac de cet archive ZIP dans le dossier Campaign\Korea de votre simulateur Falcon 4.
Consultez le guide de la structure des dossiers du simulateur Falcon 4.0 si nécessaire.
Pour obtenir une note d'évaluation à son dossier de progression, le cadet doit être en mesure d'enregistrer plusieurs séquences ACMI des parties cruciale de la mission. Le cadet archive ensuite ses ACMI dans un fichier ZIP qu'il transmettra par ICQ ou par courriel à son instructeur de liaison.
L'instructeur de liaison analysera vos vidéo ACMI et effectuera son évaluation selon des critères bien précis énumérés plus loin dans cette page.
On enregistre tout ou une partie sur l'ACMI ?
Vous devez activer votre ACMI (avec la touche F) dès que vous détectez un contact radar hostile. Chaque engagement contre des avions ennemis doit apparaître sur votre ACMI. Vous pouvez produire un seul ACMI ou en produire plusieurs qui seront plus petits en taille.
N'enregistrez pas l'ensemble de votre mission sinon la taille de votre ACMI sera difficile à transmettre par courrier électronique. Enregistrez uniquement vos approches vers l'ennemi, vos engagements Air-Air. On doit limiter l'envoi de fichier de plus de 2 méga-octets par courrier électronique.
Chaque fois que vous activez le mode d'enregistrement (Recording) avec la touche "F", un nouveau fichier VHS sera généré.
Vos fichiers ACMI seront présents dans votre dossier c:\Program Files\Lead Pursuit\acmibin et se nomment TAPE0001.VHS. Notez que le 0001 est un numéro séquentiel et vous devez prendre le numéro le plus grand disponible dans ce répertoire si vous n'avez pas effectué un nettoyage de vos anciens fichiers VHS.
On envoi l'ACMI à l'instructeur de liaison pour une évaluation:
Avant d'envoyer un ACMI à votre instructeur, assurez-vous de le visionner pour voir si tout est acceptable. Ensuite, renommez votre fichier VHS en indiquant votre indicatif de pilote similaire à cet exemple:
Nom du fichier ACMI - Exemple: 101-Intercept_callsign.vhs
Remplacer le suffixe (_Callsign) par votre nom d'appel (indicatif) de cadet et envoyez ensuite ce fichier VHS que vous avez renommé.
On suggère fortement de compresser les fichiers ACMI à l'aide du logiciel WinZip avant de le transmettre à votre instructeur de liaison par courriel ou via notre serveur FTP. Informez-vous si vous ne savez pas comment compresser un fichier en format Zip.
Vous allez décoller de la base aérienne de Séoul pour vous rendre jusqu'au sud de Sansagori en territoire du DPRK. Pendant votre vol, vous allez sans doute rencontrer des avions ennemis. Il y en a qui viendront bombarder votre base aérienne si vous ne les interceptez pas. De plus, vous croiserez des chasseurs MiG ennemis qui seront en mission BARCAP. C'est à dire que ces avions protège un secteur précis et s'attaqueront à tout avion entrant dans leur secteur.
CARTE DE MISSION:
Lors de votre sortie, n'hésitez pas à faire appel au AWAC afin de connaître la position des avions ennemis. La commande Q 1 (Request Picture) est fort pratique pour obtenir ces informations. Écoutez le personnel de l'AWAC vous indiquer la position des avions ennemis afin de vous préparer à les attaquer de très loin, sois au delà de la perception visuelle ou en anglais: beyound visual range.
Vos missiles AMRAAM (Aim-120C) sont spécialement conçu pour ce genre de travail et peuvent atteindre un avion à plus de 15 miles nautiques!
Marquez des points:
Les "victory points" sont obtenus lorsque des avions ennemis sont abattu. Si vous réussissez à détruire tous les avions ennemis sur votre route, vous devriez obtenir 100 points.Notez que nos instructeurs n'évalue pas si vous avez obtenu 100 points, mais ils analyseront à quelle distance vous avez détruit vos ennemis. Vous devez éviter de vous retrouver dans un combat rapproché. Il faut donc être en mesure de détecter vos ennemis rapidement et des les engager à très longue distance (plus de 10 miles nautiques). Consultez les critères d'évaluations plus loin.
Évitez la défaite:
Si les nord coréens (DPRK) sont en mesure de bombarder la piste de Séoul, alors ce sera l'ennemi qui obtiendra les 100 points et ce sera une défaite pour vous. N'envoyez pas votre ACMI à votre instructeur de liaison dans ce cas, sinon ce sera un ÉCHEC à votre dossier à coup sûr !
Consultez le plan de vol et briefing de cette mission. Le cadet doit maintenant être en mesure d'interpréter adéquatement un plan de vol fourni par l'État-Mjaor du 101e Escadron.
Nous vous suggérons de lire les chapîtres concernant l'utilisation du missile AIM-120C-4 (AMRAAM) et le missile AIM-9M (SIDEWINDER) dans votre manuel de base Falcon 4.0.
Voici l'armement disponible sur chacun des chasseurs F-16 lors de cette mission:
4 X AIM-120C-4
2 X AIM-9M
Voici quelques conseils de base pour effectuer une interception dans les conditions optimales. Nous allons couvrir seulement les principes de base pendant votre certification. Plus tard, vous apprendrez à incorporer des tactiques d'interception beaucoup plus élaborées.
Antenna Train Angle (ATA) et le Collision Antenna Train Angle (CATA)
La majorité des néophites qui détecte un bandit au radar se précipite vers ce bandit. Ils pointent le nez directement vers leur contact et se dirige vers lui. Au fur et à mesure qu'il s'approche, il doivent effectuer une correction par un léger virage constant.
Dans cet exemple, le bandit se déplace de gauche à droite devant nous. Plusieurs pilotes inexpérimentés vont prendre la route bleue indiquée à gauche ou mieux celle du centre alors que l'idéal est inconstablement celle de droite (CATA) si on désire réduire le temps ou la distance d'interception.
Votre ordinateur de bord se charge du calcul de la direction de votre bandit par rapport à la vôtre, et sa vitesse par rapport à la vôtre de manière à vous indiquer directement sur le radar et sur le HUD quel est le point de collision le plus rapproché. Cet indicateur vous donne donc la direction que vous devriez prendre le plus tôt possible pour intercepter le bandit.
Si c'est la route la plus courte pour votre avion, c'est également vrai pour votre missile. Plus courte sera la distance que votre missile doit parcourir, plus facilement vous obtiendrez une solution de tir optimale à votre DLZ.
RADAR, CATA, DLZ et autres renseignements utiles
Le CATA est affiché à la fois dans votre HUD et à votre RADAR lorsqu'un verrouillage (lock) d'un bandit a été effectué. Il suffit ensuite de pointer le nez en direction de ce minuscule cercle au radar pour obtenir rapidement une solution de tir optimale.
Le DLZ (Dynamic Launch Zone) est cruciale lors de la mise à feu d'un missile Air-Air. Si vous ne comprenez pas la signification du DLZ, vous lancerez souvent des missiles qui seront en dehors des limites physiques de ce dernier et vous raterez votre cible à chaque fois.
Si parcontre vous effectuez la mise à feu de votre missile lorsque le pointeur (CARET) se situe à l'intérieur des limites du DLZ (RMin, RMax), le bandit ne pourra pas esquiver votre missile même s'il effectue différentes manoeuvres pour l'éviter.
Notez également que le radar en version RP5 affiche maintenant une identification (ID) du type d'avion détecté selon la signature laissée par sa tuyère. Auparavant un NCTR beaucoup plus robuste prenait place à cet endroit mais il a été retiré depuis les récentes version du simulateur et remplacé par un LOCKED TARGET IDENTIFICATOR qui fonctionne rarement lorsque vous en avez réellement besoin! Selon nous, ce choix a été la pire connerie qu'on pouvait intégrer au simulateur en guise de réalisme. Ses admirateurs utilisent cependant les étiquettes (labels) ce qui est totalement proscrit par notre Escadron. Bon, maintenant le LTI remplace le bon vieux NCTR et il faut faire avec malheureusement!
Sur cet exemple, c'est un MiG19 (MG19) qui se déplace à une vitesse MSL de 105 noeuds. Notre vitesse d'approche combinée est de 924 noeuds actuellement. Le Mig-19 a actuellement un angle de 160° RIGHT (c'est l'angle entre la queue de l'avion du bandit par rapport à notre nez d'avion). Le terme anglais est "aspect angle". À 180° il serait complètement face à face alors que présentement il a un léger angle de 20° par rapport à notre direction.
Lorsque l'angle est près de 0° ou 360°, cela signifie qu'on poursuit le bandit à ses six heures, et c'est idéal !
HEAD-UP DISPLAY SYMBOLOGIE
Il y a beaucoup de renseignements sur un HUD lorsqu'on a obtenu un verrouillage radar sur un avion. Voici quelques renseignements utiles concernant une interception... Je débute la description avec les items situés en haut à gauche pour me rendre en bas à droite...
TD - Target Designator Box:
Lorsque le bandit est verrouillé au radar, votre HUD affiche un carré permettant de localiser l'avion ennemi dans le ciel.
ASPECT CARET:
Cette petite flèche pivote autour de la réticule d'un missile AIM-120 dans cet exemple. Elle indique la direction du bandit par rapport à la vôtre. Dans cet exemple, le bandit arrive légèrement par votre gauche (à 11 heures si on utilise la représentation d'un cadran horaire).
DLZ - Dynamic Launch Zone:
Une flèche située à l'extérieur de la fenêtre DLZ vous indique que votre missile n'est pas en situation optimale pour atteindre sa cible. On doit attendre que la flèche (CARET DLZ) soit à l'intérieur de la zone optimale de manoeuvre (Rmin, Rmax). Ceci vous assure que votre missile ne manquera pas de vélocité pendant son trajet. Lorsque le caret est à l'intérieur des limites internes du DLZ, l'ennemi ne pourra pratiquement jamais éviter votre missile malgré des manoeuvres d'évasions.
Countdown Cue:
Lorsque le bandit est verrouillé au radar, cet indicateur effectue un décompte en seconde du temps requis pour l'impact du missile.
Il y a deux genre de décompte. Le premier est "A" pour indiquer le temps requis avant d'entrer en mode autonome, c,est à dire le temps qu'il faudra à votre missile pour ne plus avoir besoin de votre verrouillage pour se guider et devenir autonome. Un indicateur A13 signifierait qu'il faut encore 13 secondes avant que votre missile passe en mode autonome. Dès qu'il sera en mode autonome, le second compteur "T" pour "targetting" entrera en fonction et signifiera qu'il n'a plus besoin de votre verrouillage radar pour se diriger vers sa cible. Vous pourriez donc engager un second missile immédiatement.Dans cet exemple (T9), aucun missile n'a été tiré mais si on le fait, il passera immédiatement en mode TARGETTING et nécessitera seulement 9 secondes pour atteindre l'avion ennemi.
A = Nécessite votre verrouillage radar avant de passer en mode autonome.
T = Le missile est passé en mode autonome et n'a plus besoin de votre assistance.1 MRM:
Ceci signifie que vous avez encore un missile à portée intermédiaire (MRM: Medium Range Missile). Si le chiffre deux était inscrit, vous auriez deux missiles MRM disponibles sous vos ailes.DISTANCE TO TARGET - F 5.4:
Indique avec précision quelle est la distance qui vous sépare de la cible verrouillée. À plus de 12nm, ne tirez surtout pas un missile MRM car il sera facile à déjoué ou il manquera tout simplement de vélocité et tombera vers le sol avant de rejoindre la cible.
Le cadet doit savoir utiliser les commandes de Falcon afin de donner des directives à ses ailiers en vol.
On doit préalablement verrouiller un avion ennemi avant d'émettre une directive E 1 (Element Attack My Target).
Vous devez voler cette mission avec des paramètres très précis. Si vous ne respectez pas ces paramètres, nous le découvrirons assez rapidement et vous n'aurez rien appris. L'important ici est d'avoir été en mesure de faire cette mission dans les mêmes conditions auxquelles vous serez confronté prochainement lorsque vous aurez à prendre place dans un F-16 virtuel avec d'autres membres du 101e Escadron en situation "réelle".
Voici les paramètres (Set-Up) que vous devez utiliser lors du décollage. Cliquez sur le pictogramme pour un agrandissement:
Votre instrcuteur de liaison évaluera vos ACMI en prenant soin de vérifier ces points importants qui lui permettront de vous assigner une note finale:
1) Vous avez repérer les bandits rapidement et vous avez effectué un verrouillage rapide. Votre ACMI permet d'afficher l'option "LOCK LINE". Cet indicateur prouve à votre instructeur que vous avez bien verrouillé votre ennemi à une longue distance avant de tirer votre missile longue portée (AMRAAM).
2) L'instructeur validera si des avions ennemis sont passez entre vos doigts sans détection. Cela coute cher de ne pas détecter vos ennemis! Vous allez perdre des points si vous avez omis d'intercepter des avions croisant votre route ou qui sont près de votre secteur. On ne devrait jamais avoir à faire du combat au canon avec un F-16C. Si des ennemis vous obligent à entrer dans un combat tournoyant rapproché, c'est que vous avez très mal utilisé l'AWAC, votre radar, vos ailiers ou le choix de vos missiles.
3) Vous obtenez automatiquement un échec si une piste de Séoul Airbase est touchée par une seule bombe ennemie!
4) Vous perdrez des points à votre évaluation si vous n'avez pas utiliser adéquatement vos ailiers. Vous devez vous assurer qu'au moins un ailier (Wingman) aura participer à l'interception en faisant feu sur au moins un avion ennemi pendant votre sortie. Vous devez donc apprendre comment donner des ordres à vos ailiers. (W = Winman, E = Element, R = Flight )
5) L'utilisation du AWAC devrait vous donner des informations précieuses. On verra si vous avez utiliser le AWAC pour changer de CAP et vous diriger vers un bandit à très grande distance et même au delà de la portée d'un missile AMRAAM. Il n'y a que par les instructions d'un AWAC ou par l'utilisation judicieuse de votre RADAR que vous pourrez vous diriger rapidement vers un ennemi.
6) Généralement, une attaque Air-Air nécessite que vous soyez à une altitude supérieure que votre ennemi avant de faire feu. Si votre ennemi est plus haut que vous, on devrait voir votre escadrille prendre de l'altitude avant de faire feu.
7) Juste avant de faire feu, on doit pousser son F-16 à sa vitesse maximum pendant quelques secondes avant de mettre à feu son missile afin de lui donner le plus de vélocité possible et minimiser le carburant qu'il devra utiliser pour se mettre en mode d'acquisition autonome. Immédiatement après avoir fait feu, on doit réduire sa vitesse aux alentours de 330 à 350 noeuds si on fait face à l'ennemi. Ces paramètres seront visibles sur votre ACMI et seront évalués par l'instructeur.
8) Une attaque coordonnée a t'elle été utilisée? Il existe plusieurs approches différentes que votre escadrille peut effectuer pour réussir une interception. Le "BRACKET" en est une et il en existe plusieurs autres. Ces approches sont commandées par le "flight leader" à ses ailiers et permet de séparer votre unité de combat de manière à surprendre l'ennemi en usant d'une tactique d'approche pouvant le dérouter. La majorité des cadets effectuent une approche HEAD-ON standard qui est souvent plus risquée. Consultez la section tactique du manuel de base de Falcon pour connaître les différentes méthodes employées lors d'une attaque Air-Air.
9) Un missile AMRAAM tiré en dehors du DLZ (Dynamic Launch Zone) n'atteindra probablement pas sa cible et vous aurez gaspillé un missile fort coûteux inutilement. L'instructeur validera votre taux de réussite pour l'ensemble des missiles que vous aurez utilisé. Si vous ne connaissez pas le DLZ, veuillez revoir la théorie disponible dans le manuel.
10) Lorsque vous effectuez le tir d'un missile, il se doit d'être tiré en direction optimum afin de réduire la distance que le missile doit parcourir. Il ne suffit pas de pointer le nez de votre F-16C vers le contact sur votre HUD. Vous devez orienter le nez de votre avion en suivant le cercle d'optimisation de tir disponible dans le HUD ou sur votre radar. On analyse aussi ce paramètre lors de votre évaluation.
11) Le nombre d'avion ennemis abattu est un facteur mais comme vous pouvez le voir, ce n'est pas le seul.


© Décembre 2005, Jim "Spyder" Beattie, 101e Escadron Québec Air Force
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Dernière mise à jour effectuée le 11 septembre 2006 par Jim «Spyder» Beattie